中国庞大的二次元用户给二次元游戏打下了坚实的用户基础,而二次元游戏产业的快速增长,还得益于原创二次元游戏的快速发展,阴阳师、明日方舟、原神等原创二次元游戏,将二次元美术风格跟玩法创新有机结合,实现了快速增长。
在未来,IP改编的二次元游戏,特别是国产动漫改编的二次元游戏,也有较大的发展空间。

二次元,来源于日本得名于漫画和动画等都呈现在2D平面这一特征。狭义的二次元是指,以虚拟人物为中心而展开的内容产品,包括了漫画、动画、电子游戏和轻小说,即常说的ACGN。但是,在中国语境下,二次元指的是ACG。
从广义上说,二次元是指围绕着二次元符号的一整套生活方式和产业集合。由于二次元通常指一种特定的文化符号和审美取向,因此不是所有平面视觉的大众文化制品都可以称作为二次元。比如美国的超级英雄漫画和国内的低幼向动漫作品并不在其列。
中国游戏发展的二十年,从端游到手游,数以百计的游戏被厂商们推出。而在如今行业回暖的大环境下,结合新技术的发展,游戏行业正迈步走向新的阶段。
2020年游戏行业刚有恢复的迹象,版号再次被管控。加上未成年人保护、互联网监管等因素,使行业再度进入相对低迷期。2022年后版号重启,行业才开始正式回暖。新游戏也开始出现,如《幻塔》《零之战线》《白夜极光》《逆水寒》《永劫无间》《崩坏:星穹铁道》《晶核》等,行业呈现出一片欣欣向荣的迹象。
进入2023年,游戏业逐渐向好。事实上,除了版号的利好因素外,AIGC技术的广泛运用或是其中最为重要的原因之一。AIGC技术又称为生成式内容技术,可以在短时间内通过技术手段完成文生图、文生文、文生代码、文生语音等,从而帮助创作者完成游戏内容搭建。在其他行业还在试水、探索之时,AIGC已开始改变游戏行业的每一个角落。

2022年中国二次元移动游戏市场实际销售收入为242.01亿元,同比下降14.86%。下降主要原因是缺乏现象级新品游戏,目前头部二次元移动游戏大多处于运营稳定期而非收入较高的爆发期。数据显示,2023年上半年,中国游戏市场销售收入1442.63亿元,同比下降2.39%,环比增长22.2%,边际改善明显。种种迹象也昭示着行业更多可能性或正在发生。
AIGC出现后,能够提升游戏的策划、音频、美术程序等环节的生产力,帮助压缩人员规模从而较低游戏制作成本。游族网络则表示,今年4月,公司2D美术外包成本已经降低了约25%,预计到年底可以实现更大程度的成本下降。
游戏出海是大趋势7月28日,第三方研究机构伽马数据发布了《2022—2023中国上市/非上市游戏企业竞争力报告》(以下简称《报告》)。《报告》显示,由于用户需求及赛道更为细致,更多团队能够依托对单一赛道的深入挖掘,游戏市场主导优势进一步从传统的上市大厂向后起之秀分散。
根据该机构的《2023中国移动游戏品类发展研究报告》,二次元游戏赛道已经不适宜再进入,该品类受众满足于现有的产品。报告发布方认为,玄幻、科幻、军武等网文、影视热门题材还有很大空间可以探寻。15家上市竞争力企业包括腾讯、网易、三七互娱等,10家非上市竞争力企业包括米哈游、莉莉丝、鹰角网络等。

随着AI和云计算的发展,游戏公司也可以探索如何在老产品里做融合,给用户更多的新鲜感。二次元市场竞争激烈,主要是因其入局的便利所致,但凡是用点心的二次元游戏,起步阶段一定会因其对于某一个或某几个细分需求的击中,收获最初始的一批拥有强烈热爱和认可的玩家,甚至完成早期社群的构建,压实产品的基本盘,为后续一系列动作奠定基础。这是国内二次元市场的特点为其赋予的先天优势,更重要的是,它的手中握有未来。
出海仍然是当前国内游戏公司寻求增长的必选项。根据海外机构统计,2022年全球游戏市场规模是1830亿美元。其中,移动游戏占一半,大约为920亿美元。虽然游戏市场整体收入相比2021年出现下降,但是从地区看,拉美、中东和非洲都实现了增长。另外今年上半年,全球游戏市场已经回归增长通道。根据预测,到2025年全球游戏市场规模可能达到2064亿美元。